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意见 - 微交易的隐藏

发布时间:2019-05-28 14:35 ARPPUAverage每个付费用户的收入是衡量的在每个月的基础上,它变化很大,是行业中不太明显的数字之一.LTVLifetime一个用户的价值几个人平均值DAU / MAU20%AverageDAUDaily活跃用户超过100万MAMAon活跃用户超过700万转换率每月转换率玩家到付款人2%平均有机交通您获得的流量大小不是由于广告,购买流量或合作伙伴关系。硬件数量确定并且实际价值通常隐藏在营销资金之后。
您的资金人员将首先关注的是这些数字,尤其是ARPPU。作为游戏设计师,您的关键指标应该是“参与度”,“终身价值”和一些较为温和的指标。

而不是像懒惰的肥胖孩子那样吞食原料,而是做一些工作来烹饪盛宴。冒一些风险,渴望改进游戏,让人们想要玩它而不是觉得有必要玩它。提高参与度,口口相传,减少流失(玩家流失)。简而言之,从长远来看。

灰域被贪婪绿化

所有这一切的问题在于它是一个模糊的灰域。真正的踢球者是灰域总是被贪婪绿化。为了“多一点”,已经做了很多错事。很多想法都被破坏了,社区被破坏了,团队因为想要更多的东西而过度紧张。旧的可持续农业论点在这里发挥作用。

大问题是你作为游戏设计师或其他开发成员并不总是有最终决定权,但你仍然可以争分夺秒。您可以建立自己的论点,并尝试提供一些强有力的研究和数据,以帮助您的钱人看到长远的观点。

问题是这个灰域的绿色照明不仅打击了人们可以过滤到你的团队的钱。金钱是让你的脚趾超线的好借口。

强大的视觉持有者

如果您的公司创始人,首席执行官或类似的权威人士是一个强大的愿景持如果做不到这一点,你可以拥有一个头脑强硬的顽皮,穿着高跟鞋,用棒球棒和肩膀上的南非大小的芯片或者你当地的等同物,谁愿意在你的角落里挣扎。

设计和愿景必须保持一致,必须绘制线条并保持价值。从这个位置,您可以尝试创新和发展。这是可怕和可怕的,并不能保证你会做对。如果您正在挨饿,可以信任,诚信和价值观。如果你胖而富有,就永远不能买它们。

女孩的戈特[ Jagex的首席设计师Claire Blackshaw认为视频游戏的微交易并不,但围绕它们的贪婪仍然会破坏伟大的想法和社区,在这个#altdevblogaday重印的观点中。]

在过去的一年里,我花了很多时间思考,写作和发展我对社交游戏和微交易的看法。我职业生涯的最后几个月涉及一些相当复杂,有时可怕的货币化设计和讨论。从游戏机转向社交网络游戏一直是一条有趣的步行路径,需要学习许多课程。

微交易不是的!
来自哈姆雷特的经典路线,“因为没有好事或坏事,但思考使它如此”是适用于此的那一部分。 MTX是一种有效的商业模式,如果使用得当,可以增强游戏体验并将产品带给更广泛的受众。

这么多人进入的一个关键障碍是打开钱包。出于这个原因,我喜欢Facebook游戏,还有XBLA游戏。微软强制执行的试用模式并未获得足够的信誉来维护真正良好的可访问和向上销售标准。它强制执行开发人员之前的'先试后买'并做一些非常聪明的事情。

可以说,糟糕的货币化设计或不匹配的商业模式可能会破坏产品。一些简单的例子:
ESports!=影响微交易的游戏实验MMO!=前期成本+高成本意识提升严肃游戏!=固定成本ModelGreed不好

我遇到的很多(而不是全部)商业和营销人物如此专注于他们无法看到产品的底线。现在在某些情况下,这只是贪婪,但更多时候他们不是游戏玩家,他们不参与工艺,也不享受其成果。

一些快速的数字和解释。
ARPPUAverage每个付费用户的收入是衡量的在每个月的基础上,它变化很大,是行业中不太明显的数字之一.LTVLifetime一个用户的价值几个人平均值DAU / MAU20%AverageDAUDaily活跃用户超过100万MAMAon活跃用户超过700万转换率每月转换率玩家到付款人2%平均有机交通您获得的流量大小不是由广告,购买流量或合作伙伴关系造成的。数字很难确定,实际价值通常隐藏在营销资金之后。
您的资金人员将首先关注的是这些数字,尤其是ARPPU。作为游戏设计师,您的关键指标应该是“参与度”,“终身价值”和一些较为温和的指标。

而不是像懒惰的肥胖孩子一样吞食原料,而是做一些工作来烹饪盛宴。冒一些风险,渴望改进游戏,让人们想要玩它而不是觉得有必要玩它。提高参与度,口口相传,减少流失(玩家流失)。简而言之,从长远来看。

灰域被贪婪绿化

所有这一切的问题在于它是一个模糊的灰域。真正的踢球者是灰域总是被贪婪绿化。为了“多一点”,已经做了很多错事。如此多的想法毁了,社区被打破,而团队因为想要更多一点而过度紧张。旧的可持续农业论点在这里发挥作用。

大问题是你作为游戏设计师或其他开发成员并不总是拥有最终决定权,但你仍然可以争分夺秒。您可以建立自己的论点,并尝试提供一些强有力的研究和数据,以帮助您的钱人看到长远的观点。

问题是灰域的绿色照明不仅打击了人们可以过滤到你的团队的钱。金钱是让你的脚趾超线的好借口。

强大的视觉持有者

如果您的公司创始人,首席执行官或类似的权威人士是一个强大的愿景持如果做不到这一点,你可以拥有一个头脑强硬的顽皮,穿着高跟鞋,用棒球棒和肩膀上的南非大小的芯片或者你当地的等同物,谁愿意在你的角落里挣扎。

设计和愿景必须保持一致,必须绘制线条并保持价值。从这个位置,您可以尝试创新和发展。这是可怕和可怕的,并不能保证你会做对。如果您正在挨饿,可以信任,诚信和价值观。如果你胖而富有,就永远不能买它们。

女孩的戈特

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[ Jagex的首席设计师Claire Blackshaw辩称,视频游戏的微交易并不,但围绕它们的贪婪仍然会破坏伟大的想法和社区,在这个#altdevblogaday重印的评论文章中。]

在过去的一年里,我花了很多时间思考,写作和发展我对社交游戏和微交易的看法。我职业生涯的最后几个月涉及一些相当复杂,有时可怕的货币化设计和讨论。从游戏机转向社交网络游戏一直是一条有趣的步行路径,需要学习许多课程。

微交易不是的!
来自哈姆雷特的经典路线,“因为没有好事或坏事,但思考使它如此”是适用于此的那一部分。 MTX是一种有效的商业模式,如果使用得当,可以增强游戏体验并将产品带给更广泛的受众。

这么多人进入的一个关键障碍是打开钱包。出于这个原因,我喜欢Facebook游戏,还有XBLA游戏。微软强制执行的试用模式并未获得足够的信誉来维护真正良好的可访问和向上销售标准。它强制执行开发人员之前的'先试后买'并做一些非常聪明的事情。

可以说,糟糕的货币化设计或不匹配的商业模式可能会破坏产品。一些简单的例子:
ESports!=影响微交易的游戏实验MMO!=前期成本+高成本意识提升严肃游戏!=固定成本ModelGreed不好

我遇到的很多(而不是全部)商业和营销人物如此专注于他们无法看到产品的底线。现在在某些情况下,这只是贪婪,但更多时候他们不是游戏玩家,他们不参与工艺,也不享受其成果。

一些快速的数字和解释。
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